Drums of War thunder Once again: Warlords of Draenor

A la espera del lanzamiento oficial de la nueva expansión de Blizzard

Feraleando

Hello Kitty: Conoce a tu Felino

Blue Waffles

Enterate de todo y Divertite con noticias de la Guild!

Arena Tournament

Where the challenge begins

Elitist Jerks

Te gusta el Theorycraft? Este es tu sitio

domingo, 27 de abril de 2014

Tótems: Elemento Tierra / Earth Totems





 Luego de conocer la mecánica de funcionamiento de nuestros tótems vamos a comenzar a ingresar un poco mas en este plano pero de una forma un poco mas individualizada.
Como ya habíamos comentado nuestra clase puede manejar cuatro tipos de elemento diferentes, sin embargo no todo termina allí, ya que dentro de cada elemento podremos encontrar con una variedad de tótems que hacen justamente a la flexibilidad en combate de la que disponemos.

Por supuesto que sus funciones son de las mas extrapoladas pero podemos comentar brevemente  a que esta dedicado en su mayoría cada elemento.

Tótems de Tierra:




Este tótem será el primero que vamos a recibir mediante las quest especificas de clase. Lo tendremos desde nivel 4 asi que será seguramente con el que mas familiarizado este la mayoría. Dispone de tótems esencialmente enfocados a mejorar aspectos defensivos, tales como slows (ralentizaciones) y taunts (generador de Aggro). Muchas veces y sumando experiencia en combates, veremos como este elemento de tótem (si bien son de efectos defensivos) nos permitirán tener un ataque mas consistente y sustentable.

Tótems de Fuego:




El segundo tótem con el que nos encontraremos durante el progreso del personaje es el tótem de fuego. Lo recibiremos a partir de los niveles 10-13. Este elemento esta concentrado básicamente en provocar daño a nuestros enemigos o bien incrementarlo mediante beneficios. Cuenta también como en cada elemento con un tótem que proveerá de un pequeño boost a nuestra defensa también

Tótems de Agua:




Continuando con el progreso recibiremos nuestro 3er tótem, el tótem de agua. Obtenido también mediante cadenas de quest entre los niveles 20 y 23, este elemento esta enfocado para mejorar nuestro hechizos de cura y restauración. (Tambien cuenta con un tótem defensivo)

Tótems de Aire




Y para finalizar obtendremos nuestro ultimo elemento, el tótem de aire. Tal vez el elemento que nos permite mejorar nuestro aspecto ofensivo de mejor manera. Por supuesto, y a modo de contraparte de nuestro elemento tierra, las mejoras ofensivas contribuyen por inercia a mejorar nuestra defensa. No hay mejor defensa que un buen ataque verdad?.


Bien lo siguiente es tener bien en claro como funciona cada uno de nuestros tótems.  Esto, si bien para los mas experimentados puede ser algo totalmente inservible, puede ayudar a conocer aspectos que no tenemos muy claros o que pasamos por alto por creerlos no útiles. Los invito a repasar el funcionamiento de cada uno de ellos. Vamos a dividirlos por elemento asi es mas fácil de ubicarlos:

Tierra:


Tótem  Nexo Terreste / Earthbind Tótem (Utilidad)





El primero de nuestros totems de tierra, aprendido a nivel 26, nos provee de un AoE debuff snare (Debuff de reducción de movimiento).  El tótem tiene la capacidad de ralentizar enemigos en un radio de 10 yardas durante 45 segundos.
El tótem tiene 5 puntos de HP como la gran mayoría de nuestros tótems, por lo que puede ser destruido fácilmente tanto por mobs o jugadores.
Tiene un costo de mana del 5% del mana base lo cual es bastante bajo con cualquier nivel de gear y su tiempo de reutilización es de 15 segundos.
Puede ser modificado por algunos talentos de distintas ramas:

Tormenta Tierra y Fuego (Rama elemental): Otorga al tótem la posibilidad de enraizar enemigos (33/66/100%) durante 5 segundos

Trabazón con la tierra (Rama Mejora): Aumenta el radio de acción del tótem y reduce su cooldown.

Poder terráneo (Rama Mejora): Otorga la facultad al tótem de obtener una probabilidad de eliminar los efectos de frenado tanto sobre nosotros como de los objetivos amistosos cercanos (Sean cuales fueran). Nota: Los pulsos actúan con una frecuencia de 3 segundos, utilizando su primer pulso justo después de ser invocado

TIPS:
  • ·         Utilizar este tótem en situaciones de combate donde hay muchos enemigos dentro del radio de acción o para efectuar kiteos efectivos.

  • ·         El tótem es afectado por las texturas del juego, por lo tanto no traten de utilizarlo en situaciones donde no se tiene un LoS efectivo del enemigo, si hacerlo en casos donde se puede preveer que el enemigo intentara venir por nosotros dando un buen posicionamiento del mismo (Recordar que su posición de invocación siempre será la misma – Ejemplo en este post) e intentar aprovechar su radio lo mejor posible.



  • ·         Podemos utilizarlo para alcanzar enemigos que intenten escapar. Recuerden que el tótem posee un radio de acción por lo tanto reducirá la velocidad del enemigo que este 10 yardas por delante nuestro también

  • ·         Contra objetivos que posean la capacidad de dispell/limpieza este tótem puede ayudarnos bastante a stackear trash buffs sobre el objetivo dificultando asi que remueva los efectos de snare. Como recomendación adicional es interesante utilizar este tótem seguido de un frost shock, por supuesto siempre que tengamos un GCD libre y que no se requiera otra acción de mayor prioridad.

  • ·         Tener mucho cuidado al momento de decidir utilizar el tótem ya que el elemento tierra posee nuestras mayores capacidades defensivas y como anteriormente analizamos no podemos utilizar mas de un tótem de cada elemento a la vez. Es por esto que es recomendable hacer un tracking efectivo del rival, sobre todo de aquellos que posean alguna habilidad relacionada con fears, charms o sleeps.

  • ·         Cuando invocamos nuestro tótem y tenemos éxito en ralentizar a nuestro objetivo podemos remover o reemplazar el tótem sin perjuicio del efecto de ralentización. Esto quiere decir que aunque el tótem no este físicamente invocado los efectos de ralentización continuaran. Esto aplica también para el doble efecto que tiene nuestro tótem al ser mejorado por el talento Tormenta, Tierra y Fuego de la rama elemental, manteniendo el enraizamiento sobre el objetivo. Esto nos permitirá por ejemplo dejar enraizado al enemigo, hacer un twist (cambio de tótem), y mejorar nuestra defensa


Totem piel de piedra / Stoneskin Totem (Defensivo)





Este tótem básicamente aumenta la armadura nuestra y de los miembros de party y raid  en un radio de 30 yardas. Invocarlo no dispara ningún tipo de cooldown sobre el mismo.

El aumento de puntos de armor que provee se incremente conforme aumentamos el Rank del skill basado en la siguiente tabla:


El tótem puede ser modificado por:

Tótems de Guardian (Rama Mejora): Incrementa el bonus de armadura en un 20%

Tambien modificado por talentos de reducción de mana. Posee 5 puntos de HP y produce un gasto de mana del 10% del mana base

TIPS:

  • ·         Si bien es un tótem de uso mas generalizado en el ámbito PvE puede ayudarnos en diferentes situaciones de combate también haciendo PvP. Por supuesto sin olvidar que en PvP nos manejamos con prioridades y este tótem en particular (Compartiendo elemento tierra) no es una de ellas

  • ·         El incremento de armadura si stackea con Aura de Devocion de los paladines.

  • ·         Util en caso de enfrentarnos contra enemigos que inflijan buen % de su daño de manera física siempre y cuando no tengamos a disposición otro tótem del mismo elemento. Un ejemplo de twist bastante beneficioso se produce al momento de enfrentar por ejemplo a un warrior donde podemos utilizar los efectos residuales de nuestros tótem de elemento Tierra. Ej: Totem de nexo (Enraizamiento) – Twist 1: Totem Garra de Piedra (Plus glifo) – Twist 2: Totem Piel de Piedra. En ese caso si todo sale bien tendremos al objetivo ralentizado, un escudo que nos protegerá en caso de recibir daño o en caso de querer evitar retrocesos, y un bonus de armadura extra.

Totem Garra de Piedra / Stoneclaw Totem (Utilidad)





El siguiente tótem en la lista es quizá unos de los mas importantes del elemento. Apodado como Angry Stick, el tótem Garra de Piedra. Este tótem tiene una especial importancia en PvP, combinado con Glifo de Totem Garra de Piedra nos da la posibilidad de obtener un escudo de absorción que Blizzard por cuestiones obvias (porque nos odia) decidio quitar de nuestro kit.

Posee la habilidad de tauntear enemigos dentro de su radio de acción (8 yardas) cada 2 segundos. Cualquier enemigo que decida atacarlo tendrá un 50% de probabilidad de caer bajo los efectos de un stun de 3 segundos.

Proteje también, una vez invocado, a los demás tótems otorgándoles un escudo temporáneo que absorbe daño. Los efectos del tótem duran 15 segundos y una vez utilizado dispara un cooldown de 30 segundos.
Podemos ver el incremento de absorción de daño por Rank del tótem y como aumenta su salud en la siguiente tabla:



TIPS:

  • ·         No todos los efectos del tótem continúan una vez retirado o intercambiado. Sin embargo tal vez el que mas nos importa que es el escudo de absorción si continua su efecto duranto los 15 segundos correspondientes o bien hasta que se destruya por sobrapasar el limite de absorción.

  • ·         Vamos a aclarar una duda generalizada que se produce en varios chamanes, sobre todos los que recién van empezando. El talento Trabazon con la Tierra de la rama mejora si mejora el cooldown de nuestro tótem y su HP, pero no mejora la cantidad de absorción del escudo ya que solo se basa en la fuerza del escudo que da a los demás tótems.

  • ·         Con respecto al Stun de 3 segundos al ser atacado vamos a comentar algunas cosas. La primera de ellas es que la vida del tótem esta desfazada ya que no fue actualizada para la versión (en cuanto al HP del tótem) por lo tanto es bastante improbable que soporte varios ataques y por ende no nos otorgara muchos stuns.  La segunda es que el stun lamentablemente y a pesar de ser una herramienta de defensa insignificante, comparte DR (Diminishing Returns) con stuns físicos por ejemplo War stomp (Racial de Tauren) o Kidney Shot (Rogue), por lo tanto si previamente un objetivo fue afectado por nuestro tótem reducirá la duración de stuns de cualquiera de los ya mencionados.

  • ·         No debemos olvidar una de las funciones del tótem en si, que es la de proteger a nuestros demás tótems. Es por eso que en casos donde no queremos llevarnos sorpresas DEBEMOS usar la cabeza y utilizarlo para proteger tótems importantes. Por ejemplo el Tótem Marea de Mana es un tótem que NO queremos ver destruido antes de tiempo, o en casos específicos por ejemplo en un combate contra un rogue, no queremos que destruya nuestros tótems de limpieza o magma durante un eventual Stun lock.

  • ·         Para despejar otra duda común que todavía ronda por allí hasta en paginas directamente relacionadas con Blizzard. Este tótem ya no quita stealths, ni de rogues, ni de druidas ni siquiera raciales de elfos desde el patch 3.2.2

  • ·         Hay una pequeña utilidad extra escondida en este tótem para PvP, que es el taunteo de pets. Ahora bien, como funciona?. Primero que nada saber que las pets que fueron directamente lanzadas sobre nosotros no se verán afectadas por el efecto de taunting. Tiene un efecto de taunt medio sobre pets de warlock, basado sobre todo en que si una pet decide atacar por su cuenta el tótem tendrá mas chances de redirigir el aggro hacia el. Es muy efectivo contra antarboles de druids y serpientes de hunter. Por supuesto que en esto tiene mucho que ver el timing e intentar anticiparse. Por ejemplo, si caminamos sobre una trampa de serpientes e invocamos el tótem veremos como las serpientes pierden aggro contra nosotros y todo es redirigido al tótem, sin embargo si sacamos el tótem y empezamos a castear sanaciones es improbable que las serpientes pierdan aggro sobre nosotros.

  • ·         Por ultimo para aclarar un aspecto mas, si un enemigo decide atacar a un tótem que no sea Stoneclaw durante el efecto de absorción activo, no se activara el stun sobre el mismo, indefectiblemente debe atacarlo directamente.

Totem de fuerza de la Tierra / Strength of Earth Totem: (Utilidad)





Otro tótem utilitario que en este caso potenciara estadísticas en concreto no solo a nuestro party sino también a nuestra raid. El buff de atributos que otorga esta atado consecuentemente a que el tótem se encuentre invocado, por ende una vez retirado perderemos el beneficio.
Tiene un radio de acción de 30 yardas y no dispara cooldown una vez utilizado.

Podemos ver el beneficio de agilidad y armadura por Rank de tótem en la siguiente tabla:



TIPS:

  • ·         El efecto del tótem no stackea con Cuerno de Invierno de los DKs.

  • ·         Es muy útil en los cleaves conformados por clases melee para incrementer el daño y actuar de Dps/support.

  • ·         El tótem incrementa el daño que el escudo de los warriors puede bloquear, asi que atentos a invocarlo para ayudar a nuestros warriors amigos.


Totem de tremor / Tremor tótem: (Utilidad)





Otro tótem clave de el elemento en cuestión es el tótem de tremor. Este tótem como bien lo dice su propia descripción permite quitarnos efectos de miedo, embelesamiento o sueño. Volviendo a leer la oración anterior se darán cuenta que no es el tótem que solo quita fears, siempre recuerden eso.

Trabaja con una mecánica de pulsos o ticks removiendo los CC’s anteriormente mencionados también con un radio de acción como la mayoría de nuestros tótems de 30 yardas.

No posee cooldown alguno una vez invocado y una de las principales desventajas es que solo actua sobre nosotros y sobre los miembros de nuestro party, por ende no posee Wide Effect para con nuestra raid. Tiene una duración de 5 minutos y consume el 2% del mana base del personaje.

TIPS:

  • ·         El timing de los pulsos no esta ligado al timing de pulsos de los demás tótems, cada uno tiene su tiempo independizado, por lo que conviene trackear bien cada tick de cada tótem.

  • ·         El primer tick de este tótem es inmediato a su invocación, luego de ello demorara 3 segundos en remover otro efecto. Por lo tanto, de nuevo, importante hacer un seguimiento.

  • ·         NO podemos proteger al tótem con nuestro tótem de Garra de Piedra debido a que comparte el mismo elemento, por lo tanto es importante aprovechar esas 30 yardas de acción y encontrar un buen posicionamiento del tótem.

  • ·         Ademas de encontrar un buen posicionamiento para el tótem en algunas situaciones no será suficiente para evitar algunos CC’s. Por lo tanto siempre es bueno además de seguir el tick de nuestros tótems, hacer tracking de los CC’s del rival y posicionarnos nosotros mismos en lugares donde el rival no tenga acceso a destruir el tótem fácilmente. Logrando hacer ambas cosas obligaremos a que en un buen % de las ocasiones o se dediquen a romper nuestro tótem o nos ataquen. Hay consideraciones especiales que puede darlas la experiencia en combate, como por ejemplo el rango de Fears de cada clase para alejarnos de nuestro tótem lo suficiente como para que,  una vez destruido el tótem, el Fear no nos alcance.

  • ·         Es bueno optimizar aun mas el uso de este tótem intentado hacer tracking sobre los efectos que remueve. Digo esto porque tener un tótem de tremor luego de recibir sucesivos Fears no rinde en lo absoluto debido a que por efectos de DR nos volvemos naturalemente inmunes temporariamente a dichos efectos. Logrando esto podremos disfrutar de un juego optimo, volviendo a utilizarlo una vez nuestro DR expire. Por supuesto todo esto aplica en ciertas condiciones de combate, en el caso explicado anteriormente el DR se aplica solo a nuestro personaje y no a nuestros compañeros de grupo, por lo que remover el tótem estando nosotros en DR podría significar que nuestros compañeros caigan en CC’s innecesarios.


Totem de elemental de Tierra / Earth Elemental tótem: (Utilidad)





Para finalizar con el elemento tierra nos encontramos con este tótem, no demasiado útil en PvP pero aun asi bastante útil durante el leveling y en situaciones muy particulares.
Tiene un cooldown de 10 minutos que puede ser reducido mediante glifos.  Sus ataques son básicamente a rango melee (5 yardas) y no pueden ser controlados para atacar a un objetivo determinado (A veces se transforman en un problema debido a su largo alcance de Aggro).

TIPS:

  • ·         Este elemental cuenta con un pequeño taunt en AoE (Angered Earth) que puede beneficiarnos en algunas situaciones de juego. El problema radica en que no es controlable y aveces su aleatoriedad se transforma en un problema mas que en un solución.

  • ·         Resiste CUALQUIER tipo de ataque de naturaleza

  • ·         Comparte tiempo de reutilización con nuestro otro elemental, Totem elemental de Fuego de 2 minutos y no puede ser utilizado en arenas (Si en battlegrounds y Open World).

  • ·         Como dato curioso, en una de las quest del juego, mas precisamente Wanted: Magister Keldonus, si mandamos al elemental a entrar en combate contra Telestra esta le pide a Keldonus que le lleve la cabeza del elemental de tierra y finaliza su frase con: “ I will decorate my chambers with HER skull”, si lo traducen verán que se refiere a nuestro elemental como género femenino. Asi que a cuidar a su nueva compañera de aventura.



En el próximo apartado estudiaremos los efectos de los tótems de elemento fuego y sus curiosidades… 

miércoles, 23 de abril de 2014

Herramientas para cada ocasión: Tótems





Ahora que la idea general de nuestra clase y lo que cada rama nos puede ofrecer vamos a concentrarnos en algunos puntos centrales de nuestro shaman
Como la mayoría de los que ya tiene un shaman o lleva jugando algún tiempo sabe la mecánica fundamental del chaman y tal vez la más distintiva es su set de tótems.

Que es un tótem?





Un tótem es un objeto, ser o animal natural que en diversas mitologías se toma como emblema de la tribu o del individuo. En el totemismo, un tótem se entiende como el principio u origen de un determinado grupo humano (Clan), que se cree descendiente de ese tótem (animal, vegetal u objeto inanimado).

La palabra tótem proviene de la lengua Ojibwa, hablada por indígenas nativos de América del Norte y se utilizaba para designar un tipo específico de monumento. Generalmente confeccionados de madera de Cedro, muestran en sus cúspides 2 o 3 personajes que declaran sus estatus de rango o jerarquía.


Entre algunas tribus indígenas las cualidades de los animales reflejan o reflejaban fuerzas sobrenaturales y atribuciones espirituales. Estos eran animales de gran importancia. También en algunas culturas representaba los tres niveles del ser humano. El yo inferior (o inconsciente) el yo medio (la mente) y el yo superior, éste último representado con una figura alada o un pájaro, símbolo de la expansión. Si arriba de la figura alada había otras figuras, estas significaban otras deidades de planos superiores.

Pero por supuesto que no estamos para dar clases de historia y cultura, entonces vamos a lo que nos compete...


En World of Warcraft... Que es un tótem?




Un tótem es una herramienta primaria del chaman que utiliza para cada una de sus situaciones de combate.  Se caracterizan por su inmovilidad y efecto de área. Los tótems nos permiten tener influencias sobre un buen número de elementos (Entiéndase por escuelas: Naturaleza, fuego, etc...) ofreciendo una versatilidad bastante amplia. Algunos de ellos poseen la habilidad de  provocar daño, asistir, curar y hasta intercambiar campo visual con nuestro personaje.

Como bien remarcamos los tótems son algo único y distintivo de nuestra clase, y podemos obtenerlos completando diversas quest de clase.

Como chamanes podremos utilizar un tótem de cada elemento a la vez:

  • ·         Elemento Tierra: (Basados en Naturaleza)
  • ·         Elemento Fuego (Basados en Fuego)
  • ·         Elemento Agua (Basados en Agua y Escarcha)
  • ·         Elemento Aire (Basados en Naturaleza)


Como regla general debemos recordar que una vez que decidimos utilizar un tótem este no podrá moverse de lugar, sin embargo tenemos la opción de hacer su respectivo recall (retirarlo) o bien modificarlo por otro tótem del mismo elemento. Por supuesto deben tener muy en cuenta que en la mayoría de los casos reemplazar un tótem conlleva la pérdida del beneficio correspondiente (Hay excepciones, sí).

Al invocar un tótem este será colocado cerca del jugador siempre respetando su posición dependiendo del elemento al que pertenezca. Para hacerlo más grafico podemos consultar la siguiente imagen:



Siempre que invoquemos nuestros tótems se dispondrán a nuestro alrededor de la misma forma.

El tótem posee una mecánica de efecto bastante especial ya que se caracteriza por utilizar una versión hibrida de dos tipos de AoE (Area of Effect). Estos son:

  • 1.    Point Black Area of Effect
  • 2.    Ground Targeted Area of Effect

Que significa esto?


1 – Point Black (PBAoE)

Este tipo de AoE tiene la particularidad de entrar en acción sin la necesidad de tener que fijar un objetivo sobre algo o alguien. Tiene la facultad intrínseca de ser el centro del hechizo irradiando el efecto a un cierto alcance o rango, ese efecto afectara a todos los objetivos o tantos como sean asignados por el hechizo en ese radio de impacto.
Un ejemplo claro de este tipo de AoE es la Arcane Explosion de los magos o nuestro querido Thunderstorm.
Generalmente se los conoce bajo la abreviatura de PBAoE (Point Black Area of Effect)

2 – Ground Targeted Area of Effect (GTAoE)

En este tipo de hechizos de área podemos fijar un círculo sobre el terreno que se transformara en el área de efecto de X hechizo. Funcionan generalmente permitiendo elegir dónde colocar el efecto y posteriormente activarlo para que entre en acción. Digo generalmente porque como sabemos nuestro tótem de magma y nova de fuego entran en acción una vez invocados sin necesidad de que debamos activarlo, es por eso que se constituyen en una excepción de este tipo de Area de Efecto

Ambos tipos de Área de efecto cuentan con la capacidad de afectar desde su epicentro en un ángulo de 360 grados a sus alrededores.



Algunas consideraciones generales  a tener en cuenta:

  • ·         Los Tótems pueden ser invocados debajo del agua
  • ·         Siempre aparecen al nivel de los pies de nuestro personaje.
  • ·         Todos nuestros tótems son inmunes a cualquier efecto de AoE y DoTs (Ponga especial atención a lo último)
  • ·         Para ser destruidos deben ser especialmente tarjeteados (Ser el objetivo). Seguramente verán muchos locks preguntando porque no pueden destruir su tótem de tremor utilizando macros, este es el porqué.
  • ·         Para poder utilizarlos debemos tener en nuestro inventario los 4 tótems pertenecientes a cada elemento obtenidos mediante quests, o bien un tótem o RELIQUIA que “Cuente como Tótem de Aire, Tierra, Fuego y Agua”
  • ·         Al invocar un tótem, o set de tótems se dispara un GCD (Global Cooldown) de solo 1 segundo a diferencia del cooldown standard de 1.5 segundos
  • ·         TODOS nuestros tótems son considerados hechizos de escuela física lo que nos permite por ejemplo, invocarlos mientras nos encontramos bajo efectos de silencio.
  • ·         No todos nuestros tótems afectan a toda una raid. Algunos afectan simplemente al party o toman un objetivo único como destinatario de su efecto

En el siguiente link pueden obtener una lista detallada de los distintos tipos de reliquia que podemos equipar. Estos son considerados como parte de nuestro gear y tomaran especial relevancia en el apartado de macros para nuestro shaman:


Como yapa les dejo los modelos de tótems únicos que cada raza obtuvo a partir del parche 3.3.3:

Troll Totems

Draenei Totems

Orc Totems

Tauren totems (Previo al parche 3.3.3 modelo general de totems)

A continuación vamos a analizar cada set de tótems y vamos a ir observando los factores que influyen sobre cada tótem así como también algunos tips de uso. 

martes, 22 de abril de 2014

Ramas y algo más




Antes de comenzar con el desarrollo puntual de cada de una de las ramas de nuestro chaman me gustaría hacer una pequeña introducción a la clase para todos aquellos que, por alguna razón desconocida e incomprensible, nunca tuvieron un chaman o bien para todos los que ya tenemos y a lo mejor estamos empezando a introducirnos en las mecánicas de la clase.

Al  aventurarnos en el mundo del chamanismo tenemos el deber de dejar en claro algo muy importante (Sobre todo para los que se preguntan que se encontraran en términos de jugabilidad), y eso saber que el chaman en sus tres ramas es un personaje Support (De apoyo) por excelencia.

Es importante remarcar ese aspecto debido a que el chaman escala en cuanto a producción y efectividad en la medida en que compañeros de equipo/raid y enemigos de cualquier índole aumenten. 

Tal vez el mismo aspecto que destaca su versatilidad para encajar en situaciones de combate disimiles sea a su vez el mismo (aspecto) que juegue mas en contra en la clase. Me refiero a que ser buenos en todo pero no totalmente excelentes en algo puede, por supuesto, llevarnos a situaciones de desventaja ante otras clases en determinados momentos. Dicho esto hay que decir que es totalmente lógico que suceda, de otro modo todos escogerían ser chamanes (Aun así no entiendo como no toda la gente lo es).

Para comenzar a puntualizar lo más general vamos a presentar las 3 ramas principales de talentos  de cualquier chaman a modo de una pequeña intro y en las cuales, dependiendo de gustos, pueden hacer especial relevancia.

Elemental






La primera de ellas es la rama conocida como Elemental (También Elemental en inglés). Esta es una de las 2 ramas de talentos especializadas en infligir daño. Como particularidad hay que remarcar que el tipo de daño que provoca es en su mayoría es daño a distancia, también llamados Casters, rDPS o simplemente Rango. Además,  aunque en menor proporción, posee la capacidad de provocar daño en AoE (Área) y mediante mecánicas especiales cuerpo a cuerpo que estudiaremos mas adelante.

Mejora / Enhancement




Mejora o Enhancement es la segunda de las ramas de talentos que cualquier chaman nacido en Azeroth posee. Si bien es otra rama especializada en daño, a contrapartida de la anterior esta se especializa en daño cuerpo a cuerpo, también conocido como daño melee o mDPS. Esta clase tiene la capacidad de provocar daño híbrido tanto físico (Autoattacks, Golpes Blancos) como mágico a través del uso de las distintas escuelas de hechizo (Naturaleza, Fuego, Escarcha). Ahora bien no solo es híbrido en cuanto al tipo de daño sino también a la forma en que puede lograrlo. Esto lo remarco porque un chaman mejora tiene la capacidad de Castear por ejemplo Ráfagas de Lava (Lava Burst) y hechizos de naturaleza a distancia (Rango) y no solo eso!! También puede provocar daño en AoE y utilizar pets.

Restoration / Restauración




Por ultimo nos encontramos con la rama tal vez mas buscada por los jugadores de demás clases tanto en PvP (Player vs Player) como en PvE (Player vs Environment): La rama Restoration/Restauración. Como podrán imaginarse esta ultima se especializa en healing/support. Cuenta con la capacidad de abastecer a sus partners/party/raid de curas directas (DH, Direct Healing), curas sobre el tiempo (HoT’s, Heals over Time), Escudos de sanación (Shields, Earth Shield) y a su vez mantiene el estatus de híbrido, ya no solo en cuanto al daño que pueda infringir, ni bajo que modalidad sino que presenta la posibilidad de dañar y a su vez curar/mitigar daño.

Por supuesto que hay aspectos que nuestras 3 ramas comparten por lo tanto pasan a formar parte de una capacidad de clase. Algunos ejemplos de esto para las 3 ramas:

  • ·         Uso de escudos
  • ·         Totems
  • ·         Capacidad para Purgar/Disipar
  • ·         Bloodlust/Heroism – Ansias de Sangre/Heroismo
  • ·         Capacidad de curación o healing

Como nota adicional cabe aclarar que nuestra clase cuenta con la posibilidad de cambiar de forma (Lobo Fantasmal/Ghost Wolf).


Hay todo un mundo dentro de nuestra clase el cual merece ser analizado por partes, veremos como factores de procedencia tan transversal como los intrínsecos a la propia persona (Reflejos, gustos, inteligencia, etc..) o externos tales como la matemática, teoría  y técnica; pueden ayudar a comprender porciones de nuestro personaje, por supuesto y porque no, a mejorarlo, a personalizarlo y a sumergirnos con todo lo que con el tenga que ver. 

lunes, 21 de abril de 2014

Bienvenidos a RMT !


Hola a todos bienvenidos a este espacio dedicado completamente a nuestros queridos chamanes. 

 A modo de introducción vamos a intentar explicar el objetivo del blog y algunas cosas que están en mente para desarrollar.

Primero que nada la intención es enfocar el blog a todo lo que tenga que ver con el apartado PvP (Player vs Player) de nuestra clase trabajado sobre el parche 3.3.5 de World of Warcraft, desde las básicas stat (estadísticas del personaje) hasta cuestiones técnicas que siempre es bueno tener en cuenta al momento de adecuar el personaje a nuestro playstyle y asi poder decidir por nosotros mismos con sus respectivos fundamentos descartando muchas dudas que pueden surgir a través del propio desconocimiento y falta de información.


¿Que vás a poder encontrar en el blog?


 Bueno la idea es tratar de volcar guias para que puedas aprender a usar tu chaman y su vez puedas aprender conceptos técnicos específicos. Por supuesto, como dijimos al principio con un enfoque PvP pero que estoy seguro te servirá a su vez para consolidar algunos conocimientos en PvE también.

Por ultimo, como todos sabran, nadie es poseedor de la verdad absoluta, por lo tanto cada una de las guias puede enriquecerse con comentarios de nivel constructivo, por lo tanto están todos invitados a participar, debatir y exponer sus propios conocimientos y experiencias en pos de compartir.

Sin mas comenzamos con el desarrollo y espero que disfruten cada vez mas tanto del blog como de sus respectivos chamanes. Y recuerden que dentro de cada uno de nosotros vive un feroz e implacable lobo (Aunque algunos lo tomen bastante radical)...